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AIR-SPORTS 2018 초·중등부
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에어스포츠2017-포스터-수정.jpg

경기장 


그림1.png


가. 경기장의 크기는 2.4m(가로) X 1.2m(세로)이며 사방이 벽(높이 10㎝)으로 둘러싸여져 있다.

나. 공(그림2.png) 크기 : 지름 약 3.5cm, 재질 : 고무, 무게 : 7g~8g(각 팀의 볼영역에 30개의 볼이 제공.)

다. 정중앙에 대각선 방향으로 각각의 농구 골대가 위치한다.

라. 농구골 대의 하단에는 경기 종료 후 볼의 숫자를 세기위한 바구니가  골대의 그물망 하단에 매달려 있다. 


골대



그림3.png

A. back board : 45㎝ × 30㎝ PC 재질의 투명보드

B. 골대 : 22.5㎝ 스프링 액션 구조의 림(Rim) 디자인

C. 농구대 받침대에서 back board 상단의 높이  : 50cm

D. back board 세로 길이 : 30 cm

E. 농구대 받침대에서 링의 높이 : 30 cm

F. 농구대 받침대에서 back board 최하단의 높이 : 23 cm

G. 링의 외경 : 22.5㎝

H. 경기장 가로 X 세로 : 2.4m X 1.2m

I. 경기장 벽 높이 : 10㎝ 



로봇규정 


가. 대회 당일에 로봇제작시간과 프로그래밍 시간은 제공되지 않으며, 주어진 시간에 수정만 가능하다. 

나. 로봇에 부착할 수 있는 컨트롤러, 센서 개수와 모터 개수는 제한이 없다.

다. 로봇의 크기는 30㎝(가로) × 30㎝(세로) x 30㎝(높이) 이내이어야 하며, 무게 제한은 없다.

라. 경기시작 이후에는 로봇의 크기에 대한 제한이 없이 로봇의 형태나 크기가 변화하여도 무방하다.



사용재료 


가. 사용되는 빌딩 시스템은 LEGO Mindstorms NXT/EV3, TETRIX PRIME과  TETRIX MAX의 사용이 가능하다. 

나. 전기 테이프 및 나일론 타이(케이블 타이) 고무밴드는 사용이 가능하며 LEGO와 TETRIX 재료를 변경하거나 개조하는 것은 허용되지 않는다. 

다. 제어 소프트웨어는 어떠한 SW도 사용이 가능하다.

라. 센서는 각 팀이 원하는 제품을 사용할 수 있다. 사용된 센서의 개수에 제한을 두지 않는다. 카메라는 센서로 간주한다.

마. 전기 모터와 서보는 각 팀이 원하는 제품을 사용할 수 있다.  브랜드 또는 사용된 모터와 서보의 개수에 제한을 두지 않는다. 

바. 배터리는 각 팀이 원하는 제품을 사용할 수 있다. 브랜드, 기능 또는 사용된 배터리의 개수에 제한을 두지 않는다.

 

 

 

경기규정 


가. 경기시간 : 총 3분 ( 드라이브모드 3분)

나. 1팀이 두 로봇으로 한 조가 되어 다른 조와 경기를 진행한다. (Blue조 / Red조)

다. 로봇은 반드시 START ZONE 에서 출발하여야 한다.

라. 경기는 팀당 2~5명이 무선통신모듈(블루투스, WIFI 등)을 통해 조이스틱으로 제어하여 농구미션을 해결한다.

마. 드라이브 모드의 미션은 자기 팀의 골대에 공(노란색)을 넣는 것이다. (개당 5점)

바. 로봇이 한번에 가져올 수 있는 공의 개수는 공을 넣는 방식에 따라 상이하다.

사. 로봇이 손을 이용하여 공을 직접 골대에 넣는 경우, 로봇은 1번에 1개의 공만을 집을 수 있다

아. 로봇이 골대 아래에서 공을 던져서 슛을 하는 경우, 로봇이 한 번에 가져올 수 있는 공의 개수의 제한은 없다. 

자. 점수는 드라이브 모드 종료 후 골대 망 내에 남아 있는 공의 개수로 계산한다.

차. 경기 중에는 어떤 경우에도 로봇에 손을 댈 수 없다.

카. 경기시작 이후에 로봇이 엉켜 있거나 넘어진 경우에는 심사위원의 감독하에 심판이 두 대의 로봇을 분리하거나 바로 세워 경기 진행이 원활하도록 한다.

파. 이 규정에 언급되지 않은 내용은 심판의 결정에 따른다. 



경진방법


가. 예선전은 대진표에 의해 4팀이 한조가 되어 경기를 한다.

나. 예선전은 Qualifying 경기로 4팀이 팀별 리그전을 통하여 진행되며,  한 팀이 3번의 경기를 통하여  

경기에서 승리할 경우 : 승점 3점, 동점일 경우 : 승점 1점, 진 경우 : 승점 0점

승점이 같은 경우에는 모든 경기를 합산한 총점으로 경기성적을 비교하고, 이도 동일한 경우 경기 중 최고득점 순으로 경기성적을 비교하여 순위를 결정.

다. 본선경기는 예선전을 통과한 조별 1위 팀 8팀을 선정하여 진행한다.

라. 본선 8강 경기는 토너먼트로 진행되며, 추첨을 통해 대진표를 결정한다.

마. 참가팀의 숫자에 따라 조별 2위를 선정하여 본선경기에 참가할 수도 있다.



심사규정


가. 초/중등부 경기 점수 환산 방법 : 드라이브미션 합계(노란색 공×5점)

나. 동점 처리 규정

•    예선은 3번의 경기를 통하여 승점방식으로 경기성적을 비교하고,
승점이 같은 경우에는 모든 경기를 합산한 총점으로 경기성적을 비교하고, 이도 동일한 경우 경기 중 최고득점 순으로 경기성적을 비교하여 순위를 결정.

•    본선 경기는 리그전으로 단판승으로 치루어지며 동점인 경우는
서든데스 방식으로 연장전 경기로 어느 한 팀이 먼저 득점하면  경기가 종료되고, 먼저 득점한 팀이 승리한 것으로 간주한다.

다. 본선 진출 시 예선 점수는 모두 무시(clear)된다.




금지규정


가. 상대방 로봇의 주행을 의도적으로 방해하거나 훼손할 수 없다.

나. 다음의 경우는 실격 처리된다.

- 상대방의 골대를 덮는 경우

- 상대방의 골대를 훼손하는 경우

- 상대방 골대에 담긴 공을 빼내는 경우

위의 상황을 발생시킨 팀은 경기 종료 후 해당 경기를 0점 처리한다.

 

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